GAMING, SOCIAL E SMARTPHONE: PERCHÉ NON SONO LA STESSA COSA
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Si sente spesso parlare di “dipendenza da internet” o “dipendenza da smartphone” come se fossero un unico problema. La ricerca degli ultimi anni suggerisce invece di guardare con più attenzione: giocare ai videogiochi, usare i social media o tenere sempre in mano il telefono sono esperienze diverse, con motivazioni, rischi e possibili difficoltà differenti.
Distinguere tra difficoltà e disturbo
La classificazione internazionale delle malattie dell’Organizzazione Mondiale della Sanità (ICD-11) riconosce il gaming disorder, un disturbo caratterizzato da un pattern di gioco persistente o ricorrente, associato a una perdita di controllo sul comportamento e a una compromissione significativa della vita personale, familiare, sociale o lavorativa. Per altri comportamenti online, come l’uso problematico dei social network, la ricerca ha individuato possibili conseguenze negative e fattori di rischio, ma non esiste ancora un riconoscimento diagnostico condiviso come disturbi autonomi. È quindi importante distinguere tra un comportamento che può interferire con il benessere e la vita quotidiana e una condizione clinica diagnosticabile. Come sottolineano Brand et al. (2022), è necessario evitare di patologizzare comportamenti diffusi e quotidiani, senza tuttavia minimizzare le difficoltà e la sofferenza che alcuni utilizzi delle tecnologie digitali possono generare.
Funzioni diverse, bisogni diversi
Ogni attività digitale risponde a bisogni diversi, spesso sovrapposti. I videogiochi possono offrire sfida, senso di competenza, svago o una via di fuga dallo stress; i social rispondono soprattutto al bisogno di relazione, confronto e senso di appartenenza ma anche alimentare la cosiddetta FOMO (Fear Of Missing Out) cioè la paura di essere esclusi o di perdersi esperienze significative. La letteratura ha mostrato che i fattori associati all’uso problematico cambiano a seconda dell’attività. Le emozioni difficili da gestire sono un elemento comune, mentre altri aspetti, come la FOMO, riguardano soprattutto social e smartphone (Sánchez-Fernández et al., 2023).
Capire con precisione quale sia il comportamento che crea difficoltà, cioè il comportamento target, non è solo una questione di parole, ma aiuta a offrire un supporto specifico. Se una persona si sente in difficoltà, la domanda giusta non è “quanto tempo passi su internet?”, ma “che cosa fai, perché lo fai e che effetto ha sulla tua vita?”.
Per saperne di più:
Brand, M., Rumpf, H.-J., Demetrovics, Z., Müller, A., Stark, R., King, D. L., Goudriaan, A. E., Mann, K., Trotzke, P., Fineberg, N. A., Chamberlain, S. R., Kraus, S. W., Wegmann, E., Billieux, J., & Potenza, M. N. (2022). Which conditions should be considered as disorders in the International Classification of Diseases (ICD-11) designation of “other specified disorders due to addictive behaviors”? Journal of Behavioral Addictions, 11(2), 150–159. https://doi.org/10.1556/2006.2020.00035
World Health Organization. (2019). International classification of diseases 11th revision (ICD-11). https://icd.who.int/
Montag, C., Wegmann, E., Sariyska, R., Demetrovics, Z., & Brand, M. (2021). How to overcome taxonomical problems in the study of Internet use disorders and what to do with “smartphone addiction”? Journal of Behavioral Addictions, 9(4), 908–914. https://doi.org/10.1556/2006.8.2019.59
Sánchez-Fernández, M., Borda-Mas, M., & Mora-Merchán, J. A. (2023). Problematic smartphone use and specific problematic Internet uses among university students and associated predictive factors: A systematic review. Education and Information Technologies, 28(6), 7111–7204. https://doi.org/10.1007/s10639-022-11437-2