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L’uso problematico di Internet e delle nuove tecnologie rappresenta una questione sempre più rilevante per la salute pubblica, soprattutto tra bambini, adolescenti e giovani adulti. L’utilizzo eccessivo o non controllato di smartphone, social network, videogiochi e piattaforme online può influire negativamente sul benessere psicologico, relazionale e fisico della persona, favorendo isolamento sociale, disturbi del sonno, difficoltà di concentrazione, ansia, stress e dipendenza comportamentale.

L’World Health Organization riconosce le implicazioni per la salute pubblica legate all’uso eccessivo di Internet, smartphone e piattaforme digitali, evidenziando come tali comportamenti possano avere conseguenze negative sul benessere psicofisico.

L’uso problematico di Internet si configura come una difficoltà nel controllare il tempo trascorso online, con ripercussioni negative in diversi ambiti della vita quotidiana, tra cui relazioni sociali, rendimento scolastico o lavorativo.

Per prevenire e contrastare l’uso problematico di Internet e delle nuove tecnologie è importante favorire un uso consapevole e responsabile degli strumenti digitali, promuovendo un equilibrio sano tra il tempo trascorso online e le attività della vita quotidiana.

Storia delle dipendenze tecnologiche

Il concetto di Internet Addiction Disorder (IAD) fu introdotto da Ivan Goldberg nel 1995. Il termine nacque inizialmente in modo ironico e provocatorio, come critica al rischio di applicare in maniera eccessivamente rigida le categorie diagnostiche psichiatriche ai nuovi comportamenti emergenti. Nonostante questa origine, l’espressione contribuì ad aprire un ampio dibattito scientifico sull’uso problematico di Internet e sulle possibili conseguenze psicologiche, relazionali e funzionali associate a un utilizzo eccessivo della rete (Goldberg, 1995).

A partire dal 1996, Kimberly S. Young condusse alcune delle prime ricerche empiriche sul fenomeno, proponendo criteri ispirati a quelli allora utilizzati per il gioco d’azzardo patologico. Nei suoi studi furono descritti comportamenti quali la difficoltà a controllare il tempo trascorso online, la preoccupazione persistente per l’accesso alla rete, l’aumento progressivo del tempo di utilizzo, il disagio quando l’accesso non era possibile e le interferenze con la vita scolastica, lavorativa, familiare e sociale (Young, 1996; Young, 1998). Questi contributi rappresentarono una tappa importante nello sviluppo della ricerca sulle forme problematiche di utilizzo di Internet.

Nei primi anni Duemila la letteratura scientifica iniziò a distinguere tra uso problematico generalizzato di Internet e difficoltà legate a specifiche attività svolte online. Questa distinzione è importante perché, in molti casi, non è Internet in sé a rappresentare l’oggetto principale del comportamento problematico, ma alcune attività rese disponibili o amplificate dalla rete, come il gioco online, le attività sessuali online, la partecipazione a comunità virtuali e, successivamente, ai social network, lo shopping online o la ricerca compulsiva di informazioni. Questa prospettiva ha favorito una comprensione più articolata e multidimensionale del fenomeno (Griffiths, 2000; Davis, 2001; Beard & Wolf, 2001).

Il dibattito scientifico sulla classificazione della dipendenza da Internet ha evidenziato diverse criticità. Tra queste vi sono l’assenza di criteri diagnostici universalmente condivisi, la frequente sovrapposizione con altri disturbi o condizioni psicologiche, come depressione, ansia e disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD), e il rischio di patologizzare comportamenti digitali oggi molto diffusi nella vita quotidiana (Block, 2008). Per questo motivo, molti autori preferiscono utilizzare espressioni come “uso problematico di Internet” o “uso problematico delle tecnologie digitali”, che consentono di descrivere il fenomeno senza presupporre necessariamente l’esistenza di un disturbo autonomo in tutti i casi (Kuss & Griffiths, 2012).

Un passaggio rilevante è avvenuto con il DSM-5, pubblicato dall’American Psychiatric Association nel 2013, che ha inserito l’Internet Gaming Disorder nella Sezione III, dedicata alle condizioni che richiedono ulteriori studi. Questa scelta non equivaleva a un riconoscimento pieno come diagnosi clinica, ma indicava la necessità di promuovere ulteriori ricerche su criteri diagnostici, prevalenza, fattori di rischio, decorso e trattamento (American Psychiatric Association, 2013).

Successivamente, l’Organizzazione Mondiale della Sanità ha incluso il Gaming Disorder nell’ICD-11. L’ICD-11 è stata adottata dall’Assemblea Mondiale della Sanità nel 2019 ed è entrata in vigore il 1° gennaio 2022. Il Gaming Disorder è definito come un pattern di comportamento di gioco, online o offline, caratterizzato da compromissione del controllo sul gioco, crescente priorità attribuita al gioco rispetto ad altre attività e prosecuzione o escalation del comportamento nonostante conseguenze negative. Questo riconoscimento riguarda specificamente il gioco digitale o videoludico problematico, e non una generica “dipendenza da Internet” (World Health Organization, 2019).

Negli ultimi anni, la diffusione capillare degli smartphone, delle piattaforme social e dei servizi digitali sempre accessibili ha trasformato profondamente il rapporto con la rete. L’accesso continuo, le notifiche, i feed personalizzati, i sistemi di raccomandazione e altre caratteristiche di progettazione delle piattaforme possono favorire un utilizzo frequente e prolungato, rendendo più complessa la distinzione tra uso intenso, uso abituale e uso realmente problematico (Montag & Reuter, 2017). In questa prospettiva, il criterio centrale non è il tempo trascorso online in sé, ma la presenza di perdita di controllo, disagio soggettivo, compromissione del funzionamento quotidiano e persistenza del comportamento nonostante conseguenze negative.

La pandemia da COVID-19 ha ulteriormente modificato le abitudini digitali, aumentando il ricorso a Internet per lavoro, studio, relazioni sociali, intrattenimento e accesso ai servizi. In quel periodo, l’uso delle tecnologie digitali ha rappresentato per molte persone una risorsa adattiva e necessaria. Tuttavia, la letteratura ha sottolineato che, in sottogruppi vulnerabili, l’aumento dell’esposizione online poteva contribuire al consolidamento di pattern problematici, soprattutto quando l’uso digitale diventava una strategia prevalente per gestire stress, isolamento, ansia o umore depresso (King et al., 2020; Király et al., 2020).

La ricerca contemporanea sottolinea quindi la necessità di sviluppare criteri più chiari, strumenti di valutazione affidabili, interventi preventivi proporzionati e trattamenti mirati. È essenziale evitare due rischi opposti: da un lato minimizzare le difficoltà di chi sperimenta una reale perdita di controllo nell’uso delle tecnologie digitali; dall’altro lato trasformare in patologia comportamenti intensi ma funzionali, integrati nella vita quotidiana e non associati a compromissione significativa (Kuss & Griffiths, 2012; Montag & Reuter, 2017).

Le dipendenze tecnologiche costituiscono oggi un ambito di studio in continua evoluzione, strettamente legato ai cambiamenti tecnologici, culturali e sociali. Sebbene non esista ancora un consenso definitivo sulla definizione di una dipendenza da Internet in senso generale, la ricerca indica che alcuni comportamenti digitali, in particolare il gaming problematico, possono assumere caratteristiche simili a quelle osservate in altre dipendenze comportamentali. Per questo motivo, il fenomeno richiede un monitoraggio scientifico costante, un approccio preventivo non stigmatizzante e una particolare attenzione alle persone più vulnerabili, soprattutto in età evolutiva (Young, 1998; Montag & Reuter, 2017).

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Internet Addiction

La Internet Addiction (IA), o dipendenza da Internet, è un costrutto utilizzato per descrivere un utilizzo eccessivo, persistente e difficilmente controllabile della rete, associato a conseguenze negative sul funzionamento personale, sociale, scolastico o lavorativo dell'individuo. Il fenomeno ha iniziato ad attirare l'attenzione della comunità scientifica a partire dalla metà degli anni Novanta, in concomitanza con la crescente diffusione di Internet nella vita quotidiana.

Il termine Internet Addiction Disorder (IAD) fu introdotto da Ivan Goldberg nel 1995. Sebbene inizialmente concepito in modo provocatorio come critica alle classificazioni diagnostiche psichiatriche dell'epoca, il concetto contribuì ad avviare un ampio dibattito scientifico sull'esistenza di possibili forme di dipendenza legate all'utilizzo delle tecnologie digitali. Negli anni successivi, Kimberly Young realizzò le prime ricerche empiriche sul fenomeno, proponendo criteri diagnostici ispirati al gioco d'azzardo patologico e descrivendo comportamenti quali perdita di controllo, uso compulsivo della rete e compromissione delle attività quotidiane.

La Internet Addiction viene generalmente definita come una difficoltà persistente nel limitare il tempo trascorso online, accompagnata da una forte preoccupazione per le attività svolte in rete e dalla tendenza a continuare a utilizzare Internet nonostante le conseguenze negative. Gli individui che manifestano comportamenti problematici possono sperimentare una progressiva centralità dell'attività online nella propria vita, trascurando relazioni sociali, impegni scolastici o lavorativi e altre attività significative.

Tra le caratteristiche più frequentemente associate alla dipendenza da Internet figurano la perdita di controllo sull'utilizzo della rete, il bisogno crescente di trascorrere tempo online, il disagio psicologico quando l'accesso viene limitato e l'impiego di Internet come strategia per gestire emozioni negative quali ansia, stress, noia o solitudine. Tali caratteristiche richiamano alcuni aspetti tipici delle dipendenze comportamentali, sebbene il loro significato clinico sia ancora oggetto di discussione.

Uno degli aspetti maggiormente dibattuti riguarda la natura stessa del fenomeno. Molti studiosi sostengono che la dipendenza non sia rivolta a Internet in quanto tale, bensì alle specifiche attività che la rete rende possibili, come il gaming online, l'utilizzo dei social media, lo shopping online o la fruizione di contenuti digitali. In questa prospettiva, Internet rappresenterebbe principalmente un mezzo attraverso cui si manifestano differenti comportamenti problematici.

Attualmente la Internet Addiction non è riconosciuta come disturbo autonomo nei principali sistemi diagnostici internazionali. Tale situazione riflette la persistente mancanza di consenso riguardo ai criteri diagnostici, ai confini del costrutto e alla distinzione tra uso intenso e uso patologico delle tecnologie digitali. Inoltre, numerose ricerche hanno evidenziato una frequente associazione tra utilizzo problematico di Internet e altre condizioni psicologiche, quali depressione, ansia, disturbo da deficit di attenzione e iperattività (ADHD) e difficoltà di regolazione emotiva.

Nonostante queste criticità, la Internet Addiction continua a rappresentare un importante ambito di ricerca nell'ambito della psicologia, della psichiatria e delle scienze sociali. L'evoluzione delle tecnologie digitali e la loro crescente integrazione nella vita quotidiana rendono infatti sempre più rilevante la comprensione dei fattori che distinguono un utilizzo funzionale delle risorse online da modalità di utilizzo potenzialmente problematiche o disfunzionali.

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Internet Gaming Disorder

L'Internet Gaming Disorder (IGD) è una condizione caratterizzata da un comportamento persistente e ricorrente di utilizzo dei videogiochi digitali, in particolare online, che determina una significativa compromissione del funzionamento personale, sociale, scolastico o lavorativo dell'individuo. L'interesse scientifico verso questo fenomeno è cresciuto negli ultimi due decenni parallelamente alla diffusione globale dei videogiochi e delle piattaforme di gioco connesse a Internet.

Nel 2013 l'IGD è stato inserito nel Diagnostic and Statistical Manual of Mental Disorders (DSM-5) come condizione che richiede ulteriori studi, riconoscendo la necessità di approfondire le evidenze scientifiche relative a questa forma di comportamento problematico. Successivamente, nel 2019, l'Organizzazione Mondiale della Sanità ha incluso il Gaming Disorder nella classificazione internazionale delle malattie ICD-11, conferendogli un riconoscimento diagnostico ufficiale.

Secondo il DSM-5, l'Internet Gaming Disorder si manifesta attraverso una serie di comportamenti che includono una preoccupazione costante per il gioco, la difficoltà a controllarne la frequenza e la durata, la perdita di interesse per altre attività precedentemente considerate piacevoli e la prosecuzione del comportamento nonostante le conseguenze negative. Possono inoltre comparire sintomi assimilabili alla tolleranza, con un bisogno crescente di dedicare più tempo al gioco, e manifestazioni di disagio emotivo quando il soggetto non può giocare.

L'elemento centrale del disturbo non è rappresentato dal numero di ore trascorse davanti allo schermo, bensì dalla perdita di controllo e dall'impatto negativo che il comportamento di gioco esercita sulla vita quotidiana. Un utilizzo intensivo dei videogiochi, infatti, non implica necessariamente la presenza di un disturbo. L'IGD viene preso in considerazione quando il gioco diventa prioritario rispetto ad altre attività e responsabilità, compromettendo il rendimento scolastico o lavorativo, le relazioni sociali, il sonno e il benessere psicologico generale.

La ricerca ha individuato diversi fattori associati a un maggiore rischio di sviluppare il disturbo, tra cui impulsività, difficoltà di regolazione emotiva, bassa autostima, isolamento sociale, sintomi depressivi e ansiosi e alcune caratteristiche strutturali dei videogiochi, come sistemi di ricompensa, progressione continua degli obiettivi e interazioni sociali online. Tali fattori possono interagire tra loro, contribuendo al mantenimento del comportamento problematico.

Numerosi studi hanno evidenziato associazioni tra l'Internet Gaming Disorder e conseguenze negative sul piano psicologico, fisico e sociale. Tra queste figurano alterazioni del sonno, riduzione del rendimento scolastico o lavorativo, conflitti familiari, isolamento sociale e aumento dei livelli di stress e disagio emotivo. Tuttavia, la comunità scientifica continua a discutere alcuni aspetti relativi alla definizione del disturbo, ai criteri diagnostici più appropriati e alla distinzione tra coinvolgimento intenso nel videogioco e reale comportamento patologico.

L'Internet Gaming Disorder rappresenta quindi una delle principali forme di dipendenza comportamentale associate alle tecnologie digitali. La sua crescente diffusione rende fondamentale promuovere interventi di prevenzione, educazione all'uso consapevole dei videogiochi e strategie di supporto rivolte alle persone che manifestano difficoltà nel controllo del comportamento di gioco.

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Social Media Addiction

La Social Media Addiction (SMA), o dipendenza da social media, rappresenta una delle forme più studiate di comportamento digitale problematico. Sebbene non sia attualmente riconosciuta come un disturbo autonomo nei principali sistemi diagnostici internazionali, numerosi ricercatori la considerano una possibile forma di dipendenza comportamentale, caratterizzata da un utilizzo eccessivo e difficilmente controllabile delle piattaforme social, tale da compromettere il benessere psicologico, le relazioni interpersonali e il funzionamento quotidiano dell'individuo.

A differenza delle dipendenze da sostanze, la SMA non riguarda l'assunzione di un agente chimico, ma l'interazione ripetuta con ambienti digitali progettati per catturare e mantenere l'attenzione degli utenti. Le piattaforme social offrono infatti continue opportunità di gratificazione attraverso notifiche, apprezzamenti, commenti e nuove informazioni, attivando meccanismi psicologici legati alla ricompensa, al riconoscimento sociale e al senso di appartenenza.

La letteratura scientifica evidenzia che il comportamento problematico non dipende esclusivamente dal tempo trascorso online, ma soprattutto dal rapporto che l'individuo sviluppa con i social media. Un uso intensivo può infatti essere compatibile con una vita equilibrata, mentre l'uso problematico si manifesta quando la persona perde progressivamente il controllo sul proprio comportamento digitale, sperimenta un forte bisogno di connessione e continua a utilizzare i social nonostante le conseguenze negative.

Tra le caratteristiche maggiormente associate alla SMA figurano la preoccupazione costante per le attività online, la difficoltà a limitare il tempo di utilizzo, il ricorso ai social media come strategia per gestire emozioni negative e la tendenza a trascurare altre attività significative. Alcuni individui possono inoltre sperimentare disagio psicologico, irritabilità o ansia quando non hanno la possibilità di accedere alle piattaforme social.

Negli ultimi anni, l'interesse verso questo fenomeno è aumentato in parallelo alla crescente diffusione degli smartphone e dei social network nella vita quotidiana. Le ricerche hanno evidenziato associazioni tra uso problematico dei social media e diversi indicatori di vulnerabilità psicologica, tra cui sintomi depressivi, ansia, stress percepito, bassa autostima e difficoltà relazionali. Tuttavia, il rapporto tra tali fattori appare complesso e bidirezionale: l'utilizzo problematico può contribuire al disagio psicologico, ma allo stesso tempo individui già vulnerabili possono essere maggiormente inclini a sviluppare modalità disfunzionali di utilizzo.

La Social Media Addiction rappresenta pertanto un fenomeno multidimensionale che richiede un approccio integrato, capace di considerare contemporaneamente fattori individuali, relazionali, sociali e tecnologici. La comprensione delle sue caratteristiche e dei suoi meccanismi risulta fondamentale per sviluppare strategie efficaci di prevenzione, educazione digitale e promozione del benessere psicologico.

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Cyberbullismo

Il cyberbullismo è una forma di aggressione, prevaricazione o molestia che si realizza attraverso strumenti digitali e tecnologie di comunicazione elettronica. Può manifestarsi mediante comportamenti offensivi, umilianti, intimidatori, denigratori o persecutori, messi in atto intenzionalmente da una o più persone nei confronti di una vittima che si trova, o percepisce di trovarsi, in una condizione di difficoltà nel difendersi, nel sottrarsi all’aggressione o nel controllarne la diffusione.

Come nel bullismo tradizionale, il cyberbullismo è generalmente caratterizzato da intenzionalità, ripetizione e squilibrio di potere. Nel contesto digitale, tuttavia, questi elementi possono assumere caratteristiche specifiche: la ripetizione può derivare anche dalla ricondivisione, dalla permanenza online o dalla continua visualizzazione di un contenuto; lo squilibrio di potere può dipendere dall’anonimato, dalla maggiore competenza tecnologica dell’autore, dal numero di persone coinvolte, dalla visibilità pubblica dell’aggressione o dalla difficoltà di rimuovere contenuti dannosi. La letteratura sottolinea inoltre il ruolo di elementi specifici dell’ambiente digitale, come anonimato, ampiezza del pubblico, persistenza dei contenuti e sovrapposizione tra spazi online e offline.

A differenza del bullismo tradizionale, il cyberbullismo può verificarsi in qualsiasi momento della giornata e raggiungere rapidamente un pubblico molto ampio attraverso social network, applicazioni di messaggistica, forum, piattaforme di gioco online, ambienti scolastici digitali, chat di gruppo e altri spazi virtuali. La distanza fisica, la percezione di anonimato e la rapidità di diffusione dei contenuti possono ridurre la percezione delle conseguenze da parte di chi agisce e aumentare l’impatto sulla persona coinvolta. UNICEF definisce il cyberbullismo come bullismo realizzato mediante tecnologie digitali e ne richiama la natura ripetuta e orientata a spaventare, far arrabbiare o umiliare la persona presa di mira.

Il fenomeno può assumere diverse forme, spesso sovrapposte tra loro. Tra le principali rientrano:

Flaming: scambio o invio di messaggi aggressivi, provocatori, ostili o offensivi, spesso in spazi pubblici o semi-pubblici, con l’obiettivo di alimentare conflitti online.

Harassment: invio ripetuto e sistematico di messaggi offensivi, denigratori, intrusivi o minacciosi rivolti alla vittima attraverso chat, social network, e-mail, piattaforme di gioco o altri canali digitali.

Denigrazione: diffusione di informazioni, commenti, immagini, video, meme o contenuti manipolati con lo scopo di screditare, ridicolizzare, umiliare o danneggiare la reputazione della persona.

Impersonificazione o furto d’identità digitale: accesso non autorizzato, creazione di profili falsi o uso dell’identità digitale di un’altra persona per inviare messaggi, pubblicare contenuti, compromettere relazioni o danneggiarne l’immagine.

Outing: diffusione non consensuale di informazioni private, confidenziali, sensibili o imbarazzanti riguardanti la vittima.

Trickery: acquisizione di informazioni, immagini o confidenze attraverso inganno, manipolazione o falsa relazione di fiducia, successivamente utilizzate per umiliare, esporre o danneggiare la persona.

Esclusione: esclusione intenzionale da gruppi online, chat, comunità digitali, giochi o ambienti sociali virtuali, con finalità di isolamento, marginalizzazione o umiliazione.

Cyberstalking: comportamenti persecutori, controllanti o minacciosi ripetuti attraverso strumenti digitali, che possono generare paura, ansia, senso di insicurezza o timore per la propria incolumità.

Doxxing o doxing: raccolta, aggregazione e diffusione non autorizzata di informazioni personali o identificative della vittima, come indirizzo, numero di telefono, scuola, luogo di lavoro, account personali o dati familiari. Rientra nel cyberbullismo quando viene utilizzato per esporre, intimidire, isolare o danneggiare una persona.

Diffusione non consensuale di immagini o contenuti intimi: condivisione, minaccia di condivisione o circolazione di immagini, video o contenuti sessualmente espliciti senza consenso. Nei minori, questa condotta è particolarmente grave e può avere implicazioni psicologiche, educative, di tutela e giuridiche.

Sextortion o ricatto sessuale online: minaccia di diffondere immagini, video o informazioni intime per ottenere denaro, ulteriori contenuti sessuali, silenzio, sottomissione o altri comportamenti dalla vittima. È un fenomeno distinto dal cyberbullismo, ma può sovrapporsi quando avviene tra pari o in contesti di aggressione ripetuta.

Body shaming, hate speech mirato e discriminazione online: attacchi rivolti all’aspetto fisico, all’identità, al genere, all’orientamento sessuale, alla disabilità, all’origine, alla religione o ad altre caratteristiche personali, quando sono usati per umiliare, isolare o colpire ripetutamente una persona o un gruppo.

Minacce e intimidazioni digitali: invio o pubblicazione di contenuti che prospettano danni fisici, sociali, reputazionali o relazionali alla vittima.

Cyberbaiting: provocazione intenzionale di una persona, spesso un adulto o un docente, con l’obiettivo di registrarne la reazione e diffonderla online per deriderla o danneggiarla.

Happy slapping e diffusione di aggressioni registrate: registrazione e condivisione online di aggressioni fisiche, umiliazioni o atti violenti, con l’obiettivo di amplificare il danno attraverso la visibilità digitale.

Segnalazioni false o coordinate e attacchi di gruppo: uso coordinato di segnalazioni, commenti offensivi, esclusioni, campagne di discredito o azioni collettive finalizzate a far sospendere account, isolare la vittima o comprometterne la reputazione online.

Il cyberbullismo non coincide con ogni conflitto online, discussione accesa o episodio isolato di scortesia digitale. La rilevanza del fenomeno emerge quando sono presenti intenzionalità lesiva, reiterazione o persistenza dell’aggressione, squilibrio di potere e impatto negativo sulla persona coinvolta. Tuttavia, nel contesto digitale anche un singolo atto può produrre conseguenze ripetute se il contenuto resta accessibile, viene ricondiviso o continua a generare commenti, esposizione e umiliazione.

Il cyberbullismo può avere conseguenze significative sul benessere psicologico, relazionale, scolastico e, in alcuni casi, fisico delle persone coinvolte. Le vittime possono sperimentare disagio emotivo, vergogna, ansia, tristezza, paura, isolamento sociale, riduzione dell’autostima, difficoltà di concentrazione, assenze scolastiche, peggioramento del rendimento e disturbi del sonno. Nei casi più gravi, il cyberbullismo può associarsi a problemi di salute mentale, ideazione suicidaria o comportamenti autolesivi, rendendo essenziali interventi tempestivi di prevenzione, ascolto, protezione, presa in carico e supporto. UNICEF richiama effetti mentali, emotivi e fisici, tra cui ansia, vergogna, ritiro sociale, disturbi del sonno, cefalea e sintomi somatici.

Un elemento importante, soprattutto nei contesti educativi, riguarda anche il ruolo degli spettatori. Nei gruppi online, chi osserva, commenta, inoltra, mette “like” o condivide contenuti offensivi può contribuire all’amplificazione della vittimizzazione. Per questo la prevenzione non dovrebbe concentrarsi solo sulla vittima e sull’autore, ma anche sul gruppo dei pari, sulle competenze socio-emotive, sulla cittadinanza digitale, sulle procedure di segnalazione e sulla responsabilità condivisa degli adulti di riferimento.

Riferimenti bibliografici essenziali

Kowalski, R. M., Giumetti, G. W., Schroeder, A. N., & Lattanner, M. R. (2014). Bullying in the digital age: A critical review and meta-analysis of cyberbullying research among youth. Psychological Bulletin, 140(4), 1073–1137. https://doi.org/10.1037/a0035618

Menesini, E., Nocentini, A., Palladino, B. E., Frisén, A., Berne, S., Ortega-Ruiz, R., Calmaestra, J., Scheithauer, H., Schultze-Krumbholz, A., Luik, P., Naruskov, K., Blaya, C., Berthaud, J., & Smith, P. K. (2012). Cyberbullying definition among adolescents: A comparison across six European countries. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 15(9), 455–463. https://doi.org/10.1089/cyber.2012.0040

Doxxing

Il doxxing, o doxing, consiste nella raccolta, aggregazione e diffusione online, senza il consenso della persona interessata, di informazioni personali, identificative o sensibili che possono renderla riconoscibile, localizzabile o esposta a forme di danno. Tali informazioni possono includere indirizzo di casa, numero di telefono, dati familiari, luogo di lavoro o di studio, account personali, immagini, informazioni sulla localizzazione o altri dati che, anche se in parte già disponibili online, diventano lesivi quando vengono pubblicati o ricombinati in modo da aumentare la vulnerabilità della persona.

Questa pratica può esporre la persona coinvolta a molestie, intimidazioni, minacce, discriminazioni, cyberstalking, isolamento sociale, danni reputazionali o rischi per la sicurezza personale. In età evolutiva, il doxxing può assumere particolare rilevanza perché si inserisce spesso in dinamiche di cyberbullismo, esclusione dal gruppo dei pari, pressione sociale e amplificazione della vittimizzazione attraverso la condivisione rapida dei contenuti.

Il doxxing si distingue dal ricatto, che si basa sulla minaccia di divulgare informazioni per ottenere denaro, immagini, comportamenti o altri vantaggi dalla vittima, e dalla diffamazione, che consiste nel ledere la reputazione di una persona attraverso comunicazioni rivolte a terzi. Tuttavia, questi fenomeni possono sovrapporsi: ad esempio, informazioni personali possono essere usate come strumento di minaccia, oppure diffuse insieme a contenuti offensivi o denigratori. L’elemento che caratterizza il doxxing è quindi la divulgazione non autorizzata di dati personali o identificativi, con possibili conseguenze sulla privacy, sulla sicurezza, sulla reputazione e sul benessere psicologico e relazionale della persona coinvolta.

Riferimenti bibliografici

Douglas, D. M. (2016). Doxing: A conceptual analysis. Ethics and Information Technology, 18, 199–210. https://doi.org/10.1007/s10676-016-9406-0

Anderson, B., & Wood, M. A. (2021). Doxxing: A scoping review and typology. In J. Bailey, A. Flynn, & N. Henry (Eds.), The Emerald International Handbook of Technology-Facilitated Violence and Abuse (pp. 205–226). Emerald Publishing Limited. https://www.emerald.com/books/oa-edited-volume/12133/chapter/82199087/Doxxing-A-Scoping-Review-and-Typology

Sexting

Il sexting indica lo scambio digitale di messaggi, immagini, audio o video a contenuto sessuale. Può avvenire in modo consensuale tra persone adulte e non costituisce di per sé una forma di dipendenza o un comportamento patologico. Tuttavia, può comportare rischi rilevanti quando i contenuti vengono richiesti con pressione, conservati senza accordo, inoltrati a terzi o diffusi senza consenso. In questi casi si entra nell’ambito della violazione della privacy, della diffusione non consensuale di contenuti intimi, della sextortion o di altre forme di abuso digitale. Quando sono coinvolti minorenni, il fenomeno richiede particolare attenzione per le implicazioni psicologiche, educative, di tutela e di sicurezza.

Riferimenti bibliografici

Madigan, S., Ly, A., Rash, C. L., Van Ouytsel, J., & Temple, J. R. (2018). Prevalence of multiple forms of sexting behavior among youth: A systematic review and meta-analysis. JAMA Pediatrics, 172(4), 327–335. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2017.5314

Dully, J., Koutamanis, M., Reitz, E., & van den Eijnden, R. J. J. M. (2023). Adolescent experiences of sexting: A systematic review and qualitative synthesis. Journal of Adolescence, 95(6), 1038–1057. https://onlinelibrary.wiley.com/doi/full/10.1002/jad.12181?msockid=3eb5869869186f09075e919c68f06e3a

Nomofobia

La nomofobia, dall’inglese no mobile phone phobia, è un termine utilizzato nella letteratura scientifica per descrivere la paura, il disagio o l’ansia che alcune persone possono sperimentare quando non hanno accesso al proprio telefono cellulare, alla rete mobile o ai servizi digitali abitualmente utilizzati. Pur essendo spesso indicata come “fobia”, la nomofobia non costituisce attualmente una diagnosi clinica autonoma formalmente riconosciuta nei principali sistemi diagnostici, ma rappresenta un costrutto utile per descrivere una condizione di disagio psicologico associata alla separazione dallo smartphone o all’impossibilità di utilizzarlo.

Questa condizione può manifestarsi con la preoccupazione di non poter comunicare, di perdere contatti, informazioni o opportunità di interazione, oppure con la sensazione di essere esclusi, isolati o “disconnessi” dalla propria rete sociale. Nella letteratura, la nomofobia è stata descritta attraverso quattro dimensioni principali: il timore di non poter comunicare, la perdita di connessione sociale, l’impossibilità di accedere rapidamente alle informazioni e il disagio legato alla rinuncia alla comodità garantita dallo smartphone.

In alcune persone, l’assenza del telefono, della connessione o della possibilità di utilizzare servizi digitali può generare reazioni di ansia e stress, che si esprimono con irrequietezza, nervosismo, difficoltà di concentrazione, irritabilità e bisogno persistente di controllare il dispositivo. Nei casi più intensi, il disagio può associarsi anche a manifestazioni fisiche tipiche dell’attivazione ansiosa, come tachicardia, sudorazione, tremori, sensazione di respiro corto, vertigini o nausea. È importante, tuttavia, distinguere la nomofobia da un uso frequente o abituale dello smartphone: diventa clinicamente rilevante quando il disagio è intenso, persistente e interferisce con il funzionamento scolastico, lavorativo, relazionale o quotidiano.

Riferimenti bibliografici

Al-Mamun, F., Mamun, M. A., Kaggwa, M. M., Mubarak, M., Hossain, M. S., ALmerab, M. M., Muhit, M., Gozal, D., Griffiths, M. D., & Sikder, M. T. (2025). The prevalence of nomophobia: A systematic review and meta-analysis. Psychiatry Research, 349, 116521. doi: 10.1016/j.psychres.2025.116521

Yildirim, C., & Correia, A.-P. (2015). Exploring the dimensions of nomophobia: Development and validation of a self-reported questionnaire. Computers in Human Behavior, 49, 130–137. doi: 10.1016/j.chb.2015.02.059

FOMO (Fear Of Missing Out)

La FOMO, acronimo dell’espressione inglese Fear of Missing Out, indica la paura o il disagio legati alla percezione che altre persone possano vivere esperienze gratificanti, interessanti o socialmente rilevanti dalle quali si è esclusi. È caratterizzata dal desiderio di rimanere costantemente aggiornati su ciò che fanno gli altri e dal bisogno di mantenere una connessione continua con la propria rete sociale. Il costrutto è stato formalizzato nella letteratura scientifica come una forma di apprensione pervasiva associata al timore di “perdersi qualcosa” di importante.

Nel contesto digitale, la FOMO è spesso amplificata dai social media, che rendono continuamente visibili attività, relazioni, eventi e successi degli altri. La possibilità di ricevere aggiornamenti in tempo reale può aumentare il confronto sociale e la sensazione che la propria vita sia meno interessante o meno ricca di opportunità rispetto a quella degli altri. Per questo motivo, la FOMO può favorire il controllo frequente dello smartphone, l’uso ripetuto dei social media, la difficoltà a interrompere la connessione e il bisogno di verificare notifiche, messaggi o aggiornamenti.

Questa esperienza non va confusa con la normale curiosità verso ciò che accade nella propria rete sociale. Diventa rilevante quando il timore di essere esclusi o di perdere informazioni produce disagio, interferisce con il sonno, la concentrazione, lo studio, il lavoro o le relazioni, oppure contribuisce a un uso eccessivo e poco regolato dei dispositivi digitali. La letteratura evidenzia infatti un’associazione tra FOMO e uso problematico di Internet, social media e smartphone, pur senza considerare la FOMO una diagnosi clinica autonoma.

In adolescenza, la FOMO può assumere particolare importanza perché il bisogno di appartenenza, riconoscimento e accettazione da parte del gruppo dei pari è particolarmente intenso. In questa fase evolutiva, la paura di essere esclusi da conversazioni, eventi, gruppi o contenuti condivisi online può aumentare la pressione a essere sempre reperibili e connessi. Questo può contribuire a comportamenti come l’uso notturno dello smartphone, il controllo compulsivo delle notifiche, la difficoltà a tollerare momenti di disconnessione e una maggiore vulnerabilità al confronto sociale.

Riferimenti bibliografici

Akbari, M., Seydavi, M., Palmieri, S., Mansueto, G., Caselli, G., & Spada, M. M. (2021). Fear of missing out (FoMO) and internet use: A comprehensive systematic review and meta-analysis. Journal of Behavioral Addictions, 10(4), 879–900. doi: 10.1556/2006.2021.00083

Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848. doi: 10.1016/j.chb.2013.02.014

Relazioni Online

Le relazioni online sono interazioni sociali mediate dalle tecnologie digitali, attraverso cui è possibile costruire, mantenere o rafforzare legami affettivi, amicali e sociali. Possono facilitare la comunicazione, ridurre le distanze e offrire occasioni di confronto e supporto, soprattutto quando integrano in modo equilibrato le relazioni in presenza.

In alcuni casi, tuttavia, le relazioni online possono diventare fonte di disagio, soprattutto quando sostituiscono progressivamente i rapporti diretti, generano aspettative di disponibilità continua o rendono difficile interpretare correttamente intenzioni, emozioni e confini dell’altra persona. La comunicazione digitale può infatti favorire fraintendimenti, idealizzazioni, bisogno di risposta immediata e timore di essere esclusi o ignorati.

Una delle esperienze che può generare sofferenza è il ghosting, cioè l’interruzione improvvisa e non spiegata della comunicazione da parte di una persona con cui era in corso uno scambio significativo. Per questo è importante promuovere un uso consapevole degli ambienti digitali, basato su rispetto, reciprocità, consenso, tutela dei confini personali e capacità di chiedere aiuto quando una relazione online diventa fonte di disagio.

Riferimenti bibliografici

LeFebvre, L. E., Allen, M., Rasner, R. D., Garstad, S., Wilms, A., & Parrish, C. (2019). Ghosting in emerging adults’ romantic relationships: The digital dissolution disappearance strategy. Imagination, Cognition and Personality, 39(2), 125–150. https://doi.org/10.1177/0276236618820519

Valkenburg, P. M., & Peter, J. (2009). Social consequences of the Internet for adolescents: A decade of research. Current Directions in Psychological Science, 18(1), 1–5. https://doi.org/10.1111/j.1467-8721.2009.01595.x

Isolamento Sociale e Hikikomori

L’isolamento sociale è una condizione caratterizzata da una riduzione delle relazioni e delle interazioni sociali significative. Può manifestarsi con una rete relazionale ristretta, una limitata partecipazione alla vita sociale e una ridotta frequenza dei contatti con altre persone. Va distinto dalla solitudine, che riguarda il vissuto soggettivo di sentirsi soli o esclusi: una persona può essere socialmente isolata senza sentirsi sola, oppure sentirsi sola pur avendo contatti frequenti.

Il ritiro sociale indica una riduzione progressiva della partecipazione alle relazioni e alle attività quotidiane. Quando diventa persistente e interferisce con la scuola, il lavoro, la vita familiare o il benessere psicologico, può rappresentare un segnale di disagio da non sottovalutare.

Il termine hikikomori indica una forma severa e prolungata di ritiro sociale, caratterizzata dalla tendenza a trascorrere la maggior parte del tempo nella propria abitazione, evitando o riducendo in modo marcato la partecipazione alla vita scolastica, lavorativa e relazionale. In letteratura viene generalmente descritto come un isolamento sociale continuativo di almeno sei mesi, associato a disagio significativo o compromissione del funzionamento quotidiano. L’hikikomori non è una diagnosi clinica autonoma formalmente riconosciuta nei principali manuali diagnostici e non deve essere interpretato semplicemente come una scelta volontaria o come una conseguenza diretta dell’uso di Internet. Può invece derivare dall’interazione di fattori psicologici, familiari, scolastici, sociali e culturali, e richiede attenzione, ascolto e interventi di supporto tempestivi.

Riferimenti bibliografici essenziali

Kato, T. A., Kanba, S., & Teo, A. R. (2020). Defining pathological social withdrawal: Proposed diagnostic criteria for hikikomori. World Psychiatry, 19(1), 116–117. doi: 10.1002/wps.20705

Li, T. M. H., & Wong, P. W. C. (2015). Youth social withdrawal behavior (hikikomori): A systematic review of qualitative and quantitative studies. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 49(7), 595–609. doi: 10.1177/0004867415581179

Tipologie di giochi

Non tutti i videogiochi sono uguali: cambiano sia per il tipo di esperienza che offrono sia per il possibile rischio di uso problematico. Gli studi scientifici hanno identificato molti generi diversi (più di 25), ognuno con caratteristiche specifiche (Starosta et al., 2024). Capire queste differenze aiuta a spiegare perché alcuni giochi possono coinvolgere di più rispetto ad altri.

Genere Descrizione Caratteristiche
Azione Include giochi basati su riflessi rapidi, coordinazione occhio mano, reazioni immediate reazioni rapide, coordinazione
Sparatutto Basati su meccaniche di tiro mira, controllo spaziale
Strategia Strategia Sottogeneri: RTS (real-time strategy), TBS (turn-based strategy pianificazione, gestione risorse pianificazione, gestione risorse
Giochi di ruolo Giochi di ruolo Basati su sviluppo del personaggio, narrazione, scelte morali. narrazione, sviluppo personaggio narrazione, sviluppo personaggio
Simulazione Rappresentano attività reali in modo realistico o stilizzato modellazione attività reali modellazione attività reali
Sports Sports Giochi basati su discipline sportive reali competizione sportiva digitale competizione sportiva digitale
Puzzle Puzzle Giochi basati su ragionamento logico, schemi, problem solving logica, problem solving logica, problem solving
Ritmo Ritmo Giochi basati sul sincronizzare azioni a musica sincronizzazione motoria-musicale sincronizzazione motoria-musicale
Tradizionali Tradizionali Giochi digitalizzati che derivano da giochi da tavolo, carte, scacchi, mahjong giochi da tavolo digitali giochi da tavolo digitali

 

Dal punto di vista del rischio, alcuni videogiochi sono più coinvolgenti di altri. In particolare, i giochi di ruolo online e gli sparatutto sono quelli più spesso associati a forme di dipendenza. Chi gioca a questi titoli mostra più frequentemente segnali di uso problematico rispetto a chi preferisce giochi di strategia o sport (Rehbein et al., 2021).

Questo maggiore rischio dipende da alcune caratteristiche tipiche di questi giochi: non hanno una vera fine, offrono ricompense continue e coinvolgono molto a livello sociale. Inoltre, il personaggio cresce nel tempo, rendendo più difficile interrompere il gioco.

Oggi nel mondo ci sono oltre 3 miliardi di videogiocatori. Per la maggior parte, giocare è un’attività sana e piacevole. Tuttavia, per una minoranza (circa il 4–5%), può trasformarsi in una vera dipendenza, riconosciuta a livello clinico.

Riferimenti bibliografici

Starosta J, Kiszka P, Szyszka PD, Starzec S, Strojny P (2024) The tangled ways to classify games: A systematic review of how games are classified in psychological research. PLoS ONE 19(6): e0299819.https://doi.org/10.1371/journal.pone.0299819