Glossario

Vamping

Un termine divulgativo che indica l’abitudine di rimanere svegli fino a tarda notte per utilizzare smartphone, tablet o altri dispositivi digitali, per esempio per chattare, navigare sui social network, guardare video o giocare online. Questo comportamento può ridurre il tempo dedicato al sonno e associarsi a un riposo più breve o disturbato, sonnolenza durante il giorno e difficoltà di concentrazione, soprattutto quando l’uso dei dispositivi si prolunga nelle ore notturne

Carter, B., Rees, P., Hale, L., Bhattacharjee, D., & Paradkar, M. S. (2016). Association Between Portable Screen-Based Media Device Access or Use and Sleep Outcomes: A Systematic Review and Meta-analysis. JAMA Pediatrics, 170(12), 1202–1208. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2016.2341

Nagata, J. M., et al. (2023). Bedtime Screen Use Behaviors and Sleep Outcomes: Findings From the Adolescent Brain Cognitive Development Study. Sleep Health, 9(3), 408–414. https://doi.org/10.1016/j.sleh.2023.02.005

Trolling

Un comportamento online che consiste nel pubblicare messaggi provocatori, offensivi o deliberatamente fuorvianti con l’obiettivo di suscitare reazioni, alimentare discussioni conflittuali o disturbare le interazioni in una comunità digitale. Può verificarsi sui social network, nei forum, nelle chat e negli ambienti di gioco online. Chi mette in atto questo comportamento, detto troll, può cercare attenzione, divertimento o una reazione emotiva da parte degli altri utenti. 

March, E., & Marrington, J. (2019). A Qualitative Analysis of Internet Trolling. Cyberpsychology, Behavior, and Social Networking, 22(3). https://doi.org/10.1089/cyber.2018.0210

Tolleranza

Bisogno di dedicare progressivamente più tempo o intensità a un’attività digitale per ottenere la stessa soddisfazione o lo stesso coinvolgimento.

Technoference

Il termine indica le interruzioni o le interferenze nelle interazioni tra persone causate dall’uso di dispositivi tecnologici, come smartphone, tablet e computer. Si verifica, per esempio, quando un genitore interrompe una conversazione o un momento di gioco con il figlio per controllare il telefono, oppure quando le notifiche interrompono il dialogo tra partner o familiari. Se frequente, questo comportamento può ridurre la continuità e la qualità delle interazioni e interferire con l’attenzione dedicata agli altri

McDaniel, B. T., & Radesky, J. S. (2018). Technoference: Parent Distraction With Technology and Associations With Child Behavior Problems. Child Development, 89(1), 100–109. https://doi.org/10.1111/cdev.12822

Social challenge

Si tratta di sfide che circolano sulle principali piattaforme social, come TikTok, YouTube e Instagram, e che invitano gli utenti a replicare un determinato comportamento, registrarlo e condividerlo online. Molte di queste iniziative hanno finalità ricreative, creative o solidali; tuttavia, alcune prevedono comportamenti potenzialmente dannosi in grado di mettere seriamente a rischio la salute di chi vi partecipa.

Kobilke, L., & Markiewitz, A. (2024). Understanding youth participation in social media challenges: A scoping review of definitions, typologies, and theoretical perspectives. Computers in Human Behavior, 157, 108265. https://doi.org/10.1016/j.chb.2024.108265

Sharenting

Con il termine sharenting, nato dall’unione delle parole inglesi sharing e parenting, si indica la condivisione online, da parte dei genitori o di altri adulti di riferimento, di fotografie, video e informazioni riguardanti bambini e adolescenti.

Ferrara, P., Cammisa, I., Zona, M. et al. The awareness of sharenting in Italy: a pilot study. Ital J Pediatr 50, 226 (2024). https://doi.org/10.1186/s13052-024-01797-5

Schlüter, C., Kraag, G. & Schmidt, J. Body Shaming: an Exploratory Study on its Definition and Classification. Int Journal of Bullying Prevention 5, 26–37 (2023). 10.1007/s42380-021-00109-3

Sextortion

Forma di coercizione e ricatto in cui una persona minaccia di diffondere immagini o video intimi, o altri contenuti di natura sessuale della vittima, per costringerla a soddisfare determinate richieste. Queste possono includere l’invio di ulteriori immagini, il compimento di atti sessuali o il pagamento di denaro. Il ricatto può avvenire online e può coinvolgere sia persone conosciute dalla vittima, come partner o ex partner, sia sconosciuto.

Ray, A., & Henry, N. (2025). Sextortion: A Scoping Review. Trauma, Violence, & Abuse, 26(1), 138-155. https://doi.org/10.1177/15248380241277271

Sexting

La condivisione, attraverso smartphone, computer o altre piattaforme digitali, di messaggi, immagini o video a contenuto sessualmente esplicito o allusivo. Può avvenire volontariamente tra persone consenzienti, per esempio all’interno di una relazione, ma può anche verificarsi in situazioni di pressione o coercizione. I rischi aumentano quando i contenuti vengono inoltrati o diffusi ad altre persone senza il consenso di chi vi è ritratto, con possibili conseguenze sulla privacy e sul benessere psicologico (vedi sextortion)

Madigan, S., Ly, A., Rash, C. L., Van Ouytsel, J., & Temple, J. R. (2018). Prevalence of Multiple Forms of Sexting Behavior Among Youth: A Systematic Review and Meta-analysis. JAMA Pediatrics, 172(4), 327–335. https://doi.org/10.1001/jamapediatrics.2017.5314

Screen time

È il tempo di utilizzo davanti agli schermi. Alcuni device permettono la visualizzazione di questo tempo, giornaliera, settimanale o mensile. La durata, da sola, non basta a identificare un uso problematico.

Ricompensa intermittente

Meccanismo per cui premi, “mi piace”, messaggi, o nuovi contenuti arrivano in modo imprevedibile, spingendo a controllare frequentemente il dispositivo.

Ritiro sociale digitale

Tendenza a sostituire progressivamente le relazioni in presenza con quelle mediate dal digitale, riducendo la partecipazione alla vita sociale offline.

Privacy

La privacy (riservatezza) è il diritto di ogni persona a tutelare la propria sfera privata e a mantenere il controllo sulle informazioni che la riguardano, comprese quelle condivise o raccolte attraverso Internet e le tecnologie digitali. Il principale riferimento normativo per la protezione dei dati è il GDPR, Regolamento Europeo 2016/679.

Phubbing

È un termine nato dalla fusione delle parole inglesi phone (telefono) e snubbing (snobbare) e indica il comportamento di chi presta attenzione al proprio smartphone durante un’interazione faccia a faccia, trascurando o ignorando le persone presenti. Può verificarsi tra amici, partner, familiari e anche nel rapporto tra genitori e figli. Quando è frequente, può interferire con la qualità della comunicazione e della relazione, facendo sentire l’altra persona poco ascoltata o esclusa

Karadağ, E., et al. (2015). Determinants of phubbing, which is the sum of many virtual addictions: a structural equation model. Journal of Behavioral Addictions, 4(2), 60–74. https://doi.org/10.1556/2006.4.2015.005

Phishing

Frode informatica in cui una persona invia messaggi ingannevoli, fingendosi un ente, un'azienda o una persona affidabile, per indurre chi li riceve a fornire informazioni riservate, come password, dati bancari, dati sensibili, oppure a compiere determinate azioni. I messaggi possono arrivare tramite e-mail, SMS, applicazioni di messaggistica o social network e contenere link a siti web falsi o allegati pericolosi.

European Union Agency for Cybersecurity (ENISA). (2020). ENISA Threat Landscape 2020 – Phishing.

Pay-to-win

Modello di gioco in cui pagando si ottengono vantaggi competitivi rispetto agli altri giocatori.

Notifiche push

Avvisi inviati dalle app per richiamare l’attenzione dell’utente e riportarlo sulla piattaforma.

Nomofobia

La nomofobia (da no mobile phone phobia) è definita come la paura o ansia intensa di rimanere senza accesso al proprio cellulare o alla rete mobile, con la sensazione di essere “tagliati fuori” da comunicazioni, servizi digitali e reti sociali. Si esprime in forte disagio o ansia legati all’impossibilità di utilizzare lo smartphone, ad esempio perché è scarico, non disponibile o senza connessione.

Bhattacharya, S., Bashar, M. A., Srivastava, A., & Singh, A. (2019). NOMOPHOBIA: NO MObile PHone PhoBIA. Journal of Family Medicine and Primary Care, 8(4), 1297–1300. https://doi.org/10.4103/jfmpc.jfmpc_71_19

Loot box

Sono elementi presenti in alcuni videogiochi che permettono di ottenere oggetti o ricompense virtuali, come personaggi, accessori, costumi o strumenti utili nel gioco, il cui contenuto non è noto in anticipo. Le loot box possono essere ottenute giocando, oppure essere acquistate con denaro reale o con valuta virtuale. Quando sono a pagamento, il meccanismo di ricompensa casuale può incentivare acquisti ripetuti e comportare rischi economici, soprattutto per bambini e adolescenti.

Cerulli-Harms, A., Münsch, M., Thorun, C., Michaelsen, F., & Hausemer, P. (2020). Loot boxes in online games and their effect on consumers, in particular young consumers. European Parliament, Policy Department for Economic, Scientific and Quality of Life Policies. https://doi.org/10.2861/72151

Internet Gaming disorder

L'Internet Gaming Disorder (IGD) è una condizione caratterizzata da un comportamento persistente e ricorrente di utilizzo dei videogiochi digitali, in particolare online, che determina una significativa compromissione del funzionamento personale, sociale, scolastico o lavorativo dell'individuo. 

Stevens, M. W. R., Dorstyn, D., Delfabbro, P. H., & King, D. L. (2021). Global prevalence of gaming disorder: A systematic review and meta-analysis. Australian & New Zealand Journal of Psychiatry, 55(6), 553–568. https://doi.org/10.1177/0004867420962851

 

Intelligenza artificiale generativa

L’intelligenza artificiale generativa è una tipologia di intelligenza artificiale capace di produrre nuovi contenuti, come testi, immagini, audio, video e codice informatico, a partire da istruzioni o richieste dell’utente. Funziona attraverso modelli addestrati su grandi quantità di dati, dai quali apprendono schemi e relazioni che utilizzano per generare contenuti in risposta agli input ricevuti.

Banh, L., Strobel, G. Generative artificial intelligence. Electron Markets 33, 63 (2023). https://doi.org/10.1007/s12525-023-00680-1

Hikikomori

Indica una forma severa e prolungata di ritiro sociale, caratterizzata dalla tendenza a trascorrere la maggior parte del tempo nella propria abitazione, evitando o riducendo in modo marcato la partecipazione alla vita scolastica, lavorativa e relazionale.

Kato, T. A., Kanba, S., & Teo, A. R. (2020). Defining pathological social withdrawal: Proposed diagnostic criteria for hikikomori. World Psychiatry, 19(1), 116–117. https://doi.org/10.1002/wps.20705

Hate speech

Forme di comunicazione basate sull’odio o sul pregiudizio nei confronti di una persona o, più frequentemente, di un gruppo, in relazione alla loro origine, appartenenza etnica o religiosa, genere o orientamento sessuale (cyberhate).

Grooming online

Il grooming online (adescamento) è un processo di manipolazione attraverso il quale una persona, solitamente un adulto, instaura e sviluppa una relazione con un minorenne, utilizzando Internet e gli strumenti di comunicazione digitale, con l'obiettivo di coinvolgerlo in situazioni di sfruttamento o abuso sessuale. Può avvenire attraverso social network, chat, videogiochi online e applicazioni di messaggistica.

Helen Whittle, Catherine Hamilton-Giachritsis, Anthony Beech, Guy Collings, A review of online grooming: Characteristics and concerns, Aggression and Violent Behavior, Volume 18, Issue 1, 2013, Pages 62-70, ISSN 1359-1789, https://doi.org/10.1016/j.avb.2012.09.003.

Gamification

Utilizzo di elementi tipici dei giochi, come punti, premi, classifiche, livelli o ricompense, in contesti non propriamente ludici, con l'obiettivo di favorire il coinvolgimento e la motivazione delle persone nello svolgimento di determinate attività.

Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification.” In Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference (pp. 9–15). ACM. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040

Gaming

La pratica di videogiochi attraverso dispositivi digitali. Può essere ricreativo, sociale e cooperativo, ma può rappresentare un problema se si configura come dipendenza.

FOMO

FOMO sta per Fear Of Missing Out e si intende la paura di essere esclusi o di perdere esperienze, notizie o conversazioni importanti. Può spingere la persona a controllare frequentemente i dispositivi digitali.

Przybylski, A. K., Murayama, K., DeHaan, C. R., & Gladwell, V. (2013). Motivational, emotional, and behavioral correlates of fear of missing out. Computers in Human Behavior, 29(4), 1841–1848. https://doi.org/10.1016/j.chb.2013.02.014

Echo chamber

Ambiente comunicativo in cui le persone interagiscono prevalentemente con individui o fonti che condividono opinioni e convinzioni simili alle proprie. La ripetizione e il rafforzamento di questi punti di vista possono ridurre l’esposizione a informazioni e prospettive differenti e limitano la capacità di sviluppare il pensiero critico.

Hartmann, D., Wang, S.M., Pohlmann, L. et al. A systematic review of echo chamber research: comparative analysis of conceptualizations, operationalizations, and varying outcomes. J Comput Soc Sc 8, 52 (2025). https://doi.org/10.1007/s42001-025-00381-z

Doomscrolling

Tendenza a consultare ripetutamente notizie o contenuti negativi, anche quando provocano ansia, preoccupazione o disagio.

Li, Q., & Yin, X. (2026). Doomscrolling, mental health, and psychological well-being in adolescents and adults: A systematic review and meta-analysis. Frontiers in Psychology, 17, 1893800. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2026.1893800

Disconnessione / digital detox

Scelta di ridurre o sospendere temporaneamente l’uso dei dispositivi digitali per recuperare equilibrio, attenzione e tempo per altre attività.

Deepfake

Contenuto digitale, come un’immagine, un video o una registrazione audio, generato o manipolato mediante l’intelligenza artificiale per riprodurre in modo realistico l’aspetto, la voce o le azioni di una persona, oppure rappresentare eventi che non si sono verificati.

Altuncu, E., Franqueira, V. N. L., & Li, S. (2024). Deepfake: Definitions, performance metrics and standards, datasets, and a meta-review. Frontiers in Big Data, 7, 1400024. https://doi.org/10.3389/fdata.2024.1400024

Design persuasivo

Progettazione di app e piattaforme che sfrutta meccanismi psicologici per aumentare il tempo di permanenza e la frequenza d’uso.

Dark pattern

Elementi dell’interfaccia studiati per indurre l’utente a compiere azioni che non avrebbe scelto consapevolmente, come acquisti, iscrizioni o condivisione di dati.

OECD. (2022). Dark Commercial Patterns. OECD Digital Economy Papers, No. 336. OECD Publishing. https://doi.org/10.1787/44f5e846-en

Cyberbullismo

Comportamenti aggressivi, offensivi o umilianti messi in atto attraverso social network, chat, videogiochi online o altri strumenti digitali.

Zhang, A., et al. (2022). Cyberbullying definitions and measurements in children and adolescents: Summarizing 20 years of global efforts. Frontiers in Public Health, 10, 1000504. 10.3389/fpubh.2022.1000504

Craving digitale

Desiderio intenso e difficile da ignorare, di utilizzare lo smartphone, giocare, connettersi o controllare una piattaforma.

Chatbot / compagni virtuali

Sistemi di IA conversazionale con cui si può dialogare. Alcuni sono progettati per simulare relazioni amicali o affettive, con possibili rischi di dipendenza emotiva, specie tra i più giovani.

Controllo parentale (Parental Control)

Insieme di strumenti che consentono ai genitori di gestire applicazioni, acquisti, contenuti e modalità di utilizzo dei dispositivi dei figli.

Catfishing

Si riferisce a una forma di inganno e frode online, in cui un individuo ruba l’identità di un’altra persona oppure crea una falsa identità e utilizza tale identità rubata o fittizia come se fosse la propria. Viene praticato con l'intento di ingannare una persona inducendola a sviluppare una relazione online, il che rende questo comportamento diverso dalla semplice usurpazione dell'identità altrui. Per molti catfisher, l'obiettivo è truffare e sfruttare economicamente la persona ingannata

Cassandra Lauder, Evita March, Catching the catfish: Exploring gender and the Dark Tetrad of personality as predictors of catfishing perpetration, Computers in Human Behavior, Volume 140, 2023,107599, ISSN 0747-5632, https://doi.org/10.1016/j.chb.2022.107599.

Bolla di filtraggio (filter bubble)

La bolla di filtraggio (filter bubble) è un fenomeno per cui la personalizzazione dei contenuti online può ridurre l’esposizione di una persona a informazioni, opinioni o prospettive differenti da quelle già incontrate o preferite. La sua formazione dipende dall’interazione tra sistemi di raccomandazione, comportamenti degli utenti e caratteristiche delle piattaforme. L’intensità e gli effetti del fenomeno possono variare a seconda dei contesti.

Michiels, L., Leysen, J., Smets, A., & Goethals, B. (2022). What Are Filter Bubbles Really? A Review of the Conceptual and Empirical Work. In Proceedings of the 30th ACM Conference on User Modeling, Adaptation and Personalization (UMAP '22 Adjunct) (pp. 274–279). Association for Computing Machinery. 10.1145/3511047.3538028

Body shaming

Il body shaming consiste nel deridere, criticare o umiliare una persona per caratteristiche del suo aspetto fisico, come peso, corporatura o altri tratti corporei. Negli ambienti digitali può manifestarsi attraverso commenti offensivi, immagini o contenuti condivisi sui social network. Può contribuire al disagio psicologico e alla diffusione di stereotipi e pressioni legati all’immagine corporea.

Schlüter, C., Kraag, G. & Schmidt, J. Body Shaming: an Exploratory Study on its Definition and Classification. Int Journal of Bullying Prevention 5, 26–37 (2023). 10.1007/s42380-021-00109-3

Binge-watching

Il binge-watching consiste nella visione consecutiva di numerosi episodi di una serie televisiva o di altri contenuti audiovisivi, spesso per un periodo prolungato. È una modalità di fruizione che non costituisce di per sé un comportamento patologico. Può tuttavia diventare problematica quando interferisce in modo persistente con il sonno, le attività quotidiane o le relazioni.

Starosta JA, Izydorczyk B. Understanding the Phenomenon of Binge-Watching-A Systematic Review. Int J Environ Res Public Health. 2020 Jun 22;17(12):4469. doi: 10.3390/ijerph17124469. PMID: 32580289; PMCID: PMC7344932.

Benessere digitale

Il benessere digitale riguarda la qualità del rapporto tra le persone e le tecnologie digitali e la capacità di utilizzarle in modo da sostenere la salute, le relazioni e le attività quotidiane. Comprende l’equilibrio tra esperienze online e offline, la tutela della privacy, la gestione consapevole del tempo e dell’attenzione e la prevenzione dei possibili effetti negativi associati all’uso delle tecnologie.

AI ACT

L’AI Act (Artificial Intelligence Act) è il regolamento dell’Unione europea che stabilisce un quadro normativo armonizzato per lo sviluppo, la commercializzazione e l’utilizzo dei sistemi di intelligenza artificiale. Il regolamento adotta un approccio basato sul rischio, prevedendo obblighi e misure di tutela differenziati in funzione delle caratteristiche e degli impieghi dei sistemi di IA, con particolare attenzione alla sicurezza, ai diritti fondamentali e alla trasparenza.

Unione europea. Regolamento (UE) 2024/1689 del Parlamento europeo e del Consiglio, del 13 giugno 2024, che stabilisce regole armonizzate sull’intelligenza artificiale, versione consolidata al 27 luglio 2026. Leggi il testo consolidato su EUR-Lex

Algoritmo

Un algoritmo è una sequenza definita di istruzioni o operazioni utilizzata per risolvere un problema o svolgere un compito. Negli ambienti digitali, gli algoritmi possono essere impiegati, ad esempio, per organizzare informazioni, elaborare dati e selezionare o raccomandare contenuti. Sulle piattaforme online, alcuni sistemi utilizzano anche informazioni sulle interazioni e sulle preferenze degli utenti per personalizzare ciò che viene mostrato.

Algorithms Ultima consultazione 19/10/2026

Alfabetizzazione digitale

L’alfabetizzazione digitale è l’insieme delle conoscenze e delle competenze necessarie per accedere, comprendere, valutare, utilizzare e creare informazioni attraverso le tecnologie digitali in modo efficace, critico, sicuro e responsabile. Comprende le abilità tecniche, la capacità di riconoscere informazioni attendibili, proteggere i dati personali, comunicare e collaborare online e utilizzare consapevolmente gli strumenti digitali.

UNESCO Institute for Statistics. (n.d.). Digital literacy. UNESCO UIS. Ultima consultazione il 19 ottobre 2026, da https://databrowser.uis.unesco.org/glossary